Davanti a uno schermo, un giovane può apparire immobile, ma dietro le luci pulsanti si nascondono processi mentali intensi: osservazione, scelta, memoria e adattamento. Allo stesso tempo, a Mestre una bambina di dodici anni vive un’esperienza di lontananza forzata dalla madre, mediata solo da brevi videochiamate fissate dal tribunale.
Due realtà apparentemente distanti, ma entrambe legate al modo in cui tecnologia e decisioni istituzionali influenzano il benessere dei più giovani.
Il punto di vista di Daniele Rulli sui videogiochi e le funzioni cognitive
Daniele Rulli, informatico romano nato nel 1974, ha vissuto l’intera evoluzione del gioco digitale, dalle sale arcade alle piattaforme online.
Dopo una carriera nel settore bancario, ha aperto a Milano Final Level un negozio che si occupa di intrattenimento digitale. Rulli afferma che il videogioco non è né intrinsecamente benefico né nocivo; la sua valenza dipende dal titolo, dalla durata, dall’età del giocatore e, soprattutto, dal contesto d’uso.
Quando un ragazzo interagisce con un gameplay complesso, è costretto a distinguere gli stimoli rilevanti, a ricordare regole e a prevedere le conseguenze delle proprie azioni.
Ricerca e prove sull’impatto cognitivo
Studi recenti mostrano correlazioni tra alcuni generi videoludici e abilità come attenzione sostenutamemoria di lavoro e capacità spaziali.
Tuttavia, Rulli avverte che affermare che i giochi rendono più intelligenti è una semplificazione pericolosa, così come etichettarli tutti come dannosi. Il valore educativo dipende dall’equilibrio tra sfida e divertimento, non da una valutazione assoluta.
Errore, perseveranza e apprendimento nei videogiochi
Una caratteristica distintiva di molti titoli è la gestione dell’errore. La sconfitta non è una fine, ma un invito a rivedere la strategia, a comprendere il motivo della perdita e a tentare nuovamente. Questo ciclo rinforza la perseveranza e la capacità di affrontare problemi complessi. Rulli sottolinea che, se il gioco assume un ruolo predominante a scapito del sonno, dello studio o delle relazioni, allora il problema non è il mezzo, ma il modo in cui viene vissuto.
Simulazioni sportive: un caso pratico
Le simulazioni calcistiche sono tra i titoli più diffusi tra i giovani. Sebbene non possano sostituire l’esperienza reale – nessun videogioco riproduce la fatica fisica, la comunicazione in campo o la percezione tridimensionale del terreno – esse richiedono al giocatore di leggere il campo, anticipare i movimenti degli avversari e prendere decisioni in pochi secondi. Rulli suggerisce che tali capacità possono essere sfruttate come supporto cognitivamente per gli allenatori, che possono chiedere ai ragazzi di spiegare le scelte tattiche effettuate durante la partita virtuale.
Il ruolo dei genitori: comprendere prima di giudicare
Secondo Rulli, il conflitto più comune nasce dalla distanza culturale tra genitori e figli. I genitori tendono a vedere solo il tempo trascorso davanti allo schermo, mentre i ragazzi percepiscono un’attività ricca di stimoli mentali. Una comunicazione aperta, che includa la spiegazione delle dinamiche di gioco e la definizione di limiti condivisi, è fondamentale per evitare che il videogioco diventi una fonte di tensione familiare.
Il caso di Stella: una bambina di Mestre tenuta lontano dalla madre
Da giugno 2025, la ragazza di dodici anni, chiamata Stella per tutelare la privacy, vive con il padre a Milano dopo una decisione del tribunale di Venezia. La madre, A.G., denuncia di poter vedere la figlia solo tramite videochiamate di pochi minuti, programmate ogni quindici giorni, spesso posticipate o interrotte bruscamente. In alcuni periodi, la comunicazione è mancata per più di trenta giorni. La curatrice, avv. Margherita Salzer, ha richiesto la sospensione immediata dei contatti, sostenendo che le immagini “pixelate” non garantiscono il diritto fondamentale alla presenza concreta dei genitori.
Procedimenti legali e critica delle autorità
Il provvedimento è stato adottato dalla giudice Tania Vettore del tribunale di Venezia, su richiesta della curatrice. A.G. afferma che né i servizi sociali né il giudice hanno fornito una motivazione chiara per la decisione drastica, e critica la gestione delle comunicazioni da parte delle assistenti sociali del Municipio 3 di Milano, la dott.ssa Luana Minieri e la dott.ssa Giulia Giove. Nonostante le richieste, la curatrice non ha fornito risposte pubbliche, limitandosi a presentare un’istanza di sanzione contro la madre per la diffusione del video del loro ricongiungimento emotivo.
Le due situazioni analizzate illustrano come la tecnologia possa essere sia uno strumento di crescita mentale sia un mezzo di separazione emotiva, a seconda del contesto. I videogiochi se introdotti con criteri equilibrati, favoriscono attenzione, memoria e capacità di risolvere problemi, mentre l’utilizzo forzato o incontrollato può creare dipendenza. Al contempo, il caso di Stella mette in luce i rischi di una mediazione digitale imposta dalle autorità, che può privare i minori di contatti concreti con i genitori. Un approccio consapevole, che unisca il valore educativo del gioco con il rispetto dei diritti fondamentali dei bambini è la chiave per trasformare la tecnologia in un alleato, non in una barriera.
